Ung kvinna sitter i profil framför skärmar med spel, mörk miljö.
Artikel från Lunds universitet

Den här artikeln bygger på ett pressmeddelande. Läs om hur redaktionen jobbar.

Stater och olika typer av grupperingar, till exempel IS och Hizbollah, kan enkelt utnyttja tv-spel för att påverka människor. De använder också spel till rekrytering. Det framgår av ny forskningsrapport.

Sedan presidentvalet i USA 2016 har många demokratiska regeringar uppmärksammat hur utländska aktörer använder digital kommunikation för att främja egna agendor, i synnerhet i sociala medier.

Hamas och IS i tv-spelvärlden

Men spel som plattform för manipulation har i stort sett ignorerats. Nu har en ny studie från Forskningsinstitutet för psykologiskt försvar vid Lunds universitet identifierat 40 påverkanstekniker på spelområdet.

Enligt forskarna finns flera exempel sedan 2000-talets början på att terroristgrupper som Hizbollah, Hamas och IS använt dataspel för att påverka och rekrytera personer i olika målgrupper. Ett uppmärksammat fall skedde 2003 när ”Hezbollah Central Internet Bureau” gav ut videospelet Special Force.

Används som propaganda

Dataspel används också till krigspropaganda, till exempel i det pågående kriget i Ukraina där Ryssland har spridit propaganda via spel som Roblox och Minecraft.

Ett annat exempel är den påstådda ukrainska MiG-29-piloten “Kievs vålnad” som blev känd på sociala medier för att ha skjutit ner fiendeplan i början av den ryska invasionen. Piloten visade sig vara påhittad och vissa videoklipp var hämtade från spelet Digital Combat Simulator. I ett annat fall upptäckte faktagranskare att en video som påstods skildra konflikten mellan Israel och Hamas kom från spelet ARMA 3.

Svårt att ha koll

– Jämfört med sociala medier har speldomänen otillräckliga riktlinjer och mekanismer för att hantera påverkanskampanjer. Det finns inte heller tillräckliga möjligheter för forskare, journalister eller branschaktörer att bättre förstå i vilken grad spelplattformarna utnyttjas. Med andra ord vet vi inte hur allvarlig situationen är och vi saknar medel för att ta reda på det, säger Jesper Falkheimer, professor i strategisk kommunikation.

Forskarna menar att åtgärder för att motverka desinformation och manipulation via spel bör utformas som samarbeten mellan spelbranschen, spelarna och regeringar. Målet är att undvika omfattande hot mot demokratiska samhällen.

– Yttrandefriheten måste alltid komma i första hand, på samma sätt som den gjorde i debatten om sociala medier. Att öka medvetenheten är första steget mot en öppen dialog om hur vi ska gå vidare med det här allvarliga problemet, och det är särskilt viktigt med tanke på det nuvarande tillståndet i världen, säger Jesper Falkheimer.

Sex sätt att påverka människor via tv-spel

  • Omformulering av verkligheten. Att bestrida historiska beskrivningar, ändra fakta eller sprida desinformation om verkliga situationer, använda vanliga spelföreteelser i verkliga situationer, eller att avhumanisera genom att presentera verkliga situationer som spel.
  • Projicera auktoritet. Detta inkluderar censur, framhållande av ideologier med auktoritära normer och värderingar, datainhämtning om spelare och spionage genom dataspel.
  • Hackning och phishing. Det handlar om när fientliga aktörer använder skaffar tillgång till system som tillhör spelare, organisationer och spelindustri. Syftena kan vara pengatvätt, utpressning, stöld och hackerattacker.
  • Interaktiv propaganda, det vill säga spridande av både traditionell och interaktiv propaganda genom spel. Det inkluderar också att etablera relationer med spelare genom att bilda grupper i spelen där deltagarna kan radikaliseras och mobiliseras.
  • Social propaganda – kulturskapande med spel som röd tråd. Aktörer använder sociala funktioner som spelchattar för att sprida propaganda och öka polarisering och intolerans.
  • Psykografisk profilering – aktörer utnyttjar datauppgifter insamlade genom spel för att förstå individers personligheter, deras politiska och ekonomiska mål eller vilka grupper som är mottagliga för en viss typ av budskap.

Källa: Forskningsinstitutet för psykologiskt försvar, Lunds universitet.

Rapport:

Malign foreign interference and information influence on video game platforms: Understanding the adversarial playbook.

Nyhetsbrev med aktuell forskning

Visste du att robotar som ser en i ögonen är lättare att snacka med? Missa ingen ny forskning, prenumerera på vårt nyhetsbrev!

Jag vill prenumerera