I framtiden styr vi mobilen med gester
Att kunna interagera med mobiler och andra smarta enheter via gester med händer och fingrar i tre dimensioner skulle göra den digitala världen mer lik den verkliga. Ett nytt projekt vid Linnéuniversitetet är med och utvecklar nästa generations gränssnitt.
Bredd, höjd, djup – världen är tredimensionell. Så varför är nästan all interaktion med mobila enheter baserad på enbart två dimensioner?
Visst har pekskärmar gjort det bra mycket enklare att interagera, men i takt med att nya enheter som smarta klockor och virtual reality-glasögon dyker upp, kommer vi inte att nöja oss med två dimensioner. Vi vill kunna interagera i 3D med hjälp av händerna framför och runt våra digitala enheter. Det är här det nya projektet Real-Time 3D Gesture Analysis for Natural Interaction with Smart Devices kommer in i bilden, ett projekt som ska innebära nästa stora utveckling inom gränssnittsteknik.
– Målet med vårt projekt är att man ska kunna få samma upplevelse av att till exempel ta tag i och vrida på ett föremål i den digitala världen som i den riktiga världen, säger Shahrouz Yousefi, lektor i medieteknik vid Linnéuniversitetet och ledare för projektet.
Förstärkt verklighet
Tillämpningarna är många och vitt skilda – virtuell och förstärkt verklighet (virtual reality, VR, resp Augmented Reality, AR), medicinska miljöer, robotteknik, e-inlärning, 3D-spel och mycket mer. Att i realtid kunna analysera rörelser med händer och enskilda fingrar kräver dock både hög kapacitet och hög intelligens hos det system som ska hantera detta. Det handlar om stora datamängder och avancerade analyser, inte minst när systemet behöver spåra rörelser hos flera händer samtidigt.
– En nyckelfråga är hur vi kan utveckla och använda nya tekniker för analys av så kallad Big Data för att analysera gester och rörelser. Och hur vi kan integrera dessa med lösningar som redan finns för att se och känna igen rörelsemönster, för att tackla problemet med att man i 3D ska kunna röra sig i stort sett obegränsat.
Projektet finansieras av KK-stiftelsens program HÖG 16 med 4 393 590 kronor och kommer att pågå i tre år. Tre företag – Screen Interaction, MindArk PE och Globalmouth – deltar som aktiva partner. De kommer att bidra med både unik kunskap inom området och utrustning, för att forskning, utveckling och implementering så snabbt som möjligt ska kunna leda till praktiska tillämpningar som kan demonstreras.
Mer information:
Shahrouz Yousefi, lektor i medieteknik, 0470-70 85 37, shahrouz.yousefi@lnu.se
Anders Runesson, forskningskommunikatör, 0470-70 81 70, anders.runesson@lnu.se