Artikel från Malmö universitet

Den här artikeln bygger på ett pressmeddelande. Läs om hur redaktionen jobbar.

12 november 2003

Överenskommelsen viktig i berättandet i interaktiva miljöer visar avhandling

För att kunna skapa ett "rum" där människor berättar tillsammans krävs ett specifikt och konkret handlingsutrymme. – Man måste se berättandet som en överenskommelse utifrån berättarsituationen, den fysiska och sociala verklighet som är en del av allt berättande, säger interaktionsdesignern Ylva Gislén.

Hon disputerade på sin avhandling “Rum för handling – Kollaborativt berättande i digitala medier” den 10 november på Malmö högskola.

I sin avhandling beskriver Ylva Gislén detaljerat sex designprojekt som hon deltagit i. Det har t ex varit Runecast, en interaktiv videoproduktion som bygger på den fornisländska sagan Völvans spådom (Völuspá) och Psst – The Programmable Soundscape Toy, fysiska leksaksfigurer som kan interagera med varandra utifrån barns lek med dem.

AVATOPIA
Hon har också arbetat med SVT:s stora ungdomssatsning Avatopia där hon designat en “chat-plats” på webben där varje besökare är en figur som kan röra sig i en virtuell värld, Avatopia, och samtala med andra figurer/deltagare. Webbplatsen kompletterar själva TV-programmet Avatopia som tar upp samhällsfrågor som är angelägna för unga. Meningen är att det som diskuteras i det virtuella Avatopia så småningom också tas upp i programmet.

Gemensamt för de olika projekten är att fysiska och virtuella rum kombinerats och att berättandet har presenterats i olika medieplattformar.

ÖVERENSKOMMELSE
Utifrån en kritisk analys av olika lösningar och designval i projekten presentar Ylva Gislén ett sätt att se på design av berättande i digitala medier, vad som är viktigt att tänka på som interaktionsdesigner.

– Jag menar att det viktigaste är att man måste se berättandet som en överenskommelse utifrån berättarsituationen, den fysiska och sociala verklighet som är en del av allt berättande. Denna överenskommelse skapar ett rum för att undersöka och värdera möjlig mänsklig handling.

– Digitala berättelser där flera olika människor är huvudpersoner är svåra att designa. Det är lätt att användarna blir besvikna. Då kan det vara mer givande att begränsa antalet figurer i berättande i ett avgränsat rum, säger Ylva Gislén.

OFFENTLIGT RUM
Rummet som berättandet sker i måste också vara en del av den offentliga sfären, menar hon.

– Tappar man kontakten med det offentliga rummet tappar man poängen med berättandet.

– Det går att skräddarsy en historia så att den passar varje enskild individ som deltar i berättandet men då förlorar man en viktig dimension.

– Det är ju t ex inget kul att se en film som ingen annan sett, den fortsatta diskussionen blir omöjlig.

DESIGN SOM FORSKNING
I avhandlingen diskuterar Ylva Gislén också frågan om huruvida man kan utföra design som ett forskningsarbete och tar spjärn i de senaste decenniernas teknik- och vetenskapsstudier i sina resonemang kring detta.

– Design har varit en metod för mig att komma fram till ett forskningsresultat. Men det handlar inte om att säga hur det är utan snarare att berätta vad som är möjligt eller önskvärt, säger Ylva Gislén.

Avhandlingen “Rum för handling – Kollaborativt berättande i digitala medier” är den första doktorsavhandling som producerats vid området för Konst, kultur och kommunikation (K3).
Ylva Gislén har arbetat vid Malmö högskola sedan starten 1998 – Vid Interaktiva Institutet och K3. Forskarstudierna har bedrivits i samarbete med Blekinge tekniska högskola och finansierats av Interaktiva Institutet.

Avhandlingen har tryckts i en begränsad upplaga. Den kan laddas ner digitalt från www.bth.se/fou/

Kontaktinformation
För mer information kontakta Ylva Gislén. Tfn: 040- 6657110 eller e-post: ylva.gislen@k3.mah.se

Nyhetsbrev med aktuell forskning

Visste du att robotar som ser en i ögonen är lättare att snacka med? Missa ingen ny forskning, prenumerera på vårt nyhetsbrev!

Jag vill prenumerera