Artikel från Stockholms universitet

Den här artikeln bygger på ett pressmeddelande. Läs om hur redaktionen jobbar.

14 januari 2013

Ny forskning förändrar bilden av den typiske dataspelaren

Bilden av dataspelaren, som en ung manlig enstöring som ägnar timmar åt att spela dataspel med främlingar runt om i världen, stämmer inte. Det visar en ny avhandling i sociologi från Stockholms universitet.

Förr ansågs digitala spel främst vara en aktivitet för barn och unga, men under det senaste decenniet har denna fritidssyssla öppnats upp för en större målgrupp, både unga och äldre, män och kvinnor spelar idag en uppsjö utav digitala spel. Lina Eklund, forskare vid Sociologiska institutionen, Stockholms universitet, har i sin avhandling undersökt hur människor använder digitala spel som ett sätt att umgås med andra spelare både över internet och i det verkliga livet.

– Vi skapar en social värld när vi spelar spel med varandra oavsett om vi spelar ett traditionellt sällskapspel, digitalt dator- eller tv-spel, säger Lina Eklund som speciellt studerat betydelsen av datorspelares erfarenheter av socialt spelande och de underliggande strukturer som begränsar eller stödjer socialt spelande, både materiella och sociala.

Dataspelande är inte osocialt
I Sverige spelar idag över 40 procent av den svenska befolkningen från tolv år och uppåt någon sorts digitala spel och av dessa spelar över hälften tillsammans med andra. De vanligaste medspelarna är vänner följt av familjemedlemmar och därefter främlingar över internet.

– Att spela digitala spel tillsammans med familjemedlemmar är med andra ord en vanlig aktivitet som får oss att ifrågasätta den bild som vanligen möter oss i media av ensamma ungdomar som spelar över Internet, säger Lina Eklund.

Enklast att spela med familj och vänner
I avhandlingen ligger fokus på hur man spelar med andra och använder sig av den digitala tekniken i sitt vardagsliv. Ett av de viktigaste resultaten som avhandlingen visar är att spelare upplever sitt digitala spelande på olika sätt beroende på vem de spelar med. Familjemedlemmar och vänner ses som mer värdefulla att spendera sin fritid tillsammans med och de är även enklare att samarbeta med än främlingar. Spel med främlingar upplevs som svårare att organisera eftersom man har olika regler och normer kring hur spelet ska gå till, trots att digitala spel delvis styrs av förprogrammerade regler.

– Det här leder till att digitala spelare helst spelar med andra spelare som på olika sätt liknar dem själva, som exempelvis att de pratar samma språk eller att de har småbarn, för att förenkla det sociala, säger Lina Eklund.

Olika villkor för män och kvinnor
En annan intressant upptäckt är män och kvinnor inte har möjlighet att agera på samma villkor i digitala spel, eftersom genus och sexuell identitet reproduceras och realiseras utifrån vad som kan anses vara traditionella könsmönster.

– Trots detta så tillåter den relativa anonymiteten en viss frihet för olika typer av alternativt agerande, menar Lina Eklund.

Lina Eklund menar även att viritualitet inte är en egenskap hos själva spelen, utan snarare en social egenskap som de som spelar digitala spel skapar tillsammans, och likt många andra spel så har de digitala spelen blivit en del av det vardagliga livet som anpassas utifrån spelets förutsättningar och människors önskemål om en meningsfull fritid.

Nyhetsbrev med aktuell forskning

Visste du att robotar som ser en i ögonen är lättare att snacka med? Missa ingen ny forskning, prenumerera på vårt nyhetsbrev!

Jag vill prenumerera