Forskare vid Högskolan Väst följer gymnasieelever under ett år för att förstå hur spelvanor hänger ihop med psykiskt mående. Samtidigt utvecklas AI-verktyg vid Lunds universitet för att upptäcka tidiga tecken på ohälsa. Bild: Unsplash
Artikel från Forte magasin

Texten var först publicerad hos en samarbetspartner till forskning.se. Läs mer om vårt innehåll.

Många unga spelar dataspel och de flesta mår inte dåligt av det – men för vissa kan det få negativa konsekvenser. Därför pågår flera forskningsprojekt där kopplingen mellan spelande och psykisk ohälsa undersöks.

Dataspelande, gejming, har precis som skärmar blivit en naturlig del av tillvaron för många barn och unga. Men det kvarstår flera frågetecken om hur detta påverkar den psykiska hälsan.

I ett pågående forskningsprojekt vid Högskolan Väst hoppas man kunna utreda närmare hur kopplingen ser ut mellan gejming och psykisk ohälsa bland barn och unga. Enligt projektledaren Sevtap Gurdal, lektor i psykologi, är detta en angelägen fråga.

– Väldigt många, främst killar, ägnar sig åt gejming. De allra flesta verkar ju inte må dåligt av det, men för några procent kan spelandet över tid få negativa konsekvenser för att man missar andra delar av livet. Frågan är vad som utmärker just de här personerna.

Koppling mellan gejming och psykisk ohälsa

Enligt Världshälsoorganisationen, WHO, definieras problematiskt spelande som ett mönster som har pågått i minst tolv månader av bristande kontroll, en prioritering av spelandet som går ut över resten av livet och fortsatt spelande trots negativa konsekvenser. Det kan röra sig om att vara så inne i spelvärlden att man inte kommer i säng i tid och därmed sover sämre, eller att man försummar skola, andra fritidsaktiviteter och vänskaps och familjerelationer.

Forskning har också visat en koppling mellan gejming och ångest och depression, även om orsakssambandet ännu är oklart, berättar Sevtap Gurdal.

– Det vi är intresserade av är om det verkligen är gejming i sig som gör att man mår psykiskt dåligt eller om det är så att man mår dåligt och därför vänder sig till datorspelen som en copingstrategi. Om det är ett sätt att hantera en jobbig tillvaro fungerar det inte att bara förbjuda gejming för då lägger omgivningen insatsen på fel ställe.

När spelandet blir ett problem kan det till exempel gå ut över sömnen. Bild: Kinga Howard, Unsplash.

Föräldrar har ofta lite insyn

I det Forte-finansierade projektet görs en longitudinell studie* där elever i årskurs två på gymnasiet följs under ett år. Var fjärde månad får de fylla i enkäter som inte bara handlar om spelvanor och mående utan även om annat såsom deras personlighet, vänskapsrelationer, hur de trivs i skolan och om de dricker alkohol eller röker. En viktig aspekt är föräldrarna.

– Föräldrarnas attityder har saknats i tidigare forskning, så det ställer vi frågor om också. Om de är intresserade av datorspelen, hur tillåtande de är, om de sätter regler för hur mycket man får gejma liksom hur deras egen användning av sin mobiltelefon ser ut.

Föräldrarnas betydelse går igen i Folkhälsomyndighetens nya riktlinjer gällande barns och ungas skärmanvändning. Där rekommenderas föräldrarna att inta en aktiv roll i vad barnen gör på digitala medier och tänka på att deras egna skärmvanor påverkar både samspelet med barnet och barnets skärmvanor. Men att vara insatt verkar för många föräldrar vara lättare sagt än gjort, berättar Sevtap Gurdal.

– Det vi kan se är att vuxna har väldigt lite insyn i vad barn och ungdomar gör, inte minst när de gejmar. Ofta har man som förälder sin uppfattning om vad barnen gör, att de bara är i en egen värld där de skjuter på varandra.

Men då missar man mycket av den sociala interaktionen, gemenskapen och meningen som spelen för med sig.

– I åtminstone min generation så har vi inte så mycket att relatera till eftersom vi inte gejmat själva när vi växte upp, och i och med att det kan vara svårt att lära sig så struntar man i det. Både föräldrar och professionella som jobbar med ungdomar skulle behöva bli mer insatta i vad gejming faktiskt betyder för ungdomar.

*Longitudinell studie är en undersökningsmetod där samma personer följs över tid och forskarna gör upprepade mätningar på dem.

Folkhälsomyndigheten rekommenderar att föräldrar ska vara aktiva i vad deras barn gör i den digitala världen. Bild: Kelly Sikkema, Unsplash

AI används för att utvärdera psykisk hälsa

I ett annat aktuellt Forte-finansierat projekt vid Lunds universitet utvecklar forskare AI-verktyg för att utvärdera psykisk ohälsa. I centrum för forskningen står en så kallad large language model, LLM, en modell för maskininlärning specialiserad på att hantera och generera naturligt språk. Den fungerar precis som ChatGPT men är anpassad för att kunna tilllämpas kliniskt, till exempel för att kunna bedöma patienters ångest eller depression.

Oscar Kjell, forskare vid institutionen för psykologi och projektledare, berättar hur viktigt det är att ta med en människas eget språk i bedömningen av psykisk ohälsa.

– I stället för att bara använda sig av skattningsskalor för att bedöma psykisk ohälsa från 1 till 7 så får man väldigt mycket mer information genom att svaranden själva får beskriva fritt hur de mår.

Med hjälp av AI går det sedan att kvantifiera beskrivningarna så att de poängsätts – precis som med skattningsskalorna – men man får också med individens unika omständigheter och nyanser. Därmed kommer man bort från begränsningarna med standardiserade mätinstrument, som till exempel att de kan reflektera frågeställarens förutfattade meningar, innehålla snäva begrepp eller att den som svarar inte riktigt förstår frågorna och därför tvingar in sina upplevelser där de inte hör hemma.

Gejming är här för att stanna

Möjligheten att fånga fler nyanser kan vara särskilt viktigt för barn och unga. Enligt Oscar Kjell skulle deras metod mycket väl kunna hjälpa spelarna.

– Inom gejmingsfären finns det otroligt mycket data att samla in från spelarna. Både hur ofta de spelar, hur länge, när, var och hur. Men också deras egna samtal sinsemellan via samtal och textmeddelanden. De här modellerna som vi utvecklar skulle man kunna applicera på detta för att till exempel ge varningar eller hjälpa till i förebyggande åtgärder om man märker att någon går mot att bli mer och mer deprimerad.

Oavsett vad vuxna tycker om det så är gejmingen här för att stanna. Därför är det desto viktigare att forska om spelandets effekter och att vuxna blir mer insatta och samverkar mer, även tillsammans med spelbolagen, menar Sevtap Gurdal.

– Spelen breder ut sig, blir mer och mer avancerade och grafiken börjar bli så bra att det nästan blir som en film. Samtidigt är dessa ungdomar en väldigt sårbar grupp. Det händer mycket utvecklings och identitetsmässigt i den åldern.

Text: Thomas Wedérus, Forte Magasin

Artikeln kommer från Forte Magasin, forskningsrådet Fortes tidning om forskning för människors hälsa, arbetsliv och välfärd. Klicka här för en kostnadsfri prenumeration.

Nyhetsbrev med aktuell forskning

Visste du att robotar som ser en i ögonen är lättare att snacka med? Missa ingen ny forskning, prenumerera på vårt nyhetsbrev!

Jag vill prenumerera